Minggu, 06 November 2011

mengenal fungsi C++

Fungsi, atau dalam beberapa literatur ada yang mengistilahkan subrutin, subprogram maupun prosedur, adalah salah satu teknik pemrograman untuk meningkatkan modularitas program yang akan dibuat. Semakin besar tingkat modularitasnya, maka kecenderungannya adalah program itu akan relatif semakin baik. Mengapa? Karena program yang size-nya besar, banyak baris kode, akan dipecah menjadi modul-modul yang ukurannya lebih kecil. Beberapa keuntungannya adalah dalam hal efisiensi dan kemudahan dalam debugging. Dikatakan efisien karena konsep fungsi akan merangkum bagian tugas-tugas yang sama cukup dengan menuliskan kode program satu kali saja tetapi bisa dipanggil/ dijalankan berulang kali sepanjang program. Di sisi lain, jumlah baris kode program yang semakin sedikit akan memudahkan dalam menelusuri kesalahan yang ditemukan. Penggunaan konsep fungsi juga akan mengakibatkan isi dari void main() akan menjadi semakin ringkas.
Hampir sama dengan konsep fungsi dalam bahasa pemrograman lain, fungsi dalam bahasa C++ juga terdiri dari komponen yang disebut dengan HEADER fungsi dan BADAN fungsi. Header fungsi berisi informasi tentang TIPE NILAI KELUARAN (return value), NAMA FUNGSI, dan PARAMETER/ ARGUMEN FUNGSI. Return value akan berisi informasi tentang tipe data hasil keluaran dari fungsi (misal: void, int, char, float, dsb). Nama fungsi merupakan identifier untuk digunakan sebagai pemanggil fungsi (misal: hitung, proses, dsb). Sedangkan parameter, umumnya digunakan sebagai variabel untuk “jalan” masuknya input ke dalam fungsi (misal: int alas, float jari_jari, dsb). Untuk badan (BODY) fungsi akan berisikan baris-baris kode program yang akan dikerjakan jika fungsi tersebut dijalankan/ dipanggil. Sebagai tambahan, void main() yang biasa kita tulis pada saat membuat program itu juga termasuk dalam keluarga besar fungsi. Yang khusus, fungsi main() adalah fungsi utama, artinya fungsi tersebut HARUS ada setiap kali kita membuat program dalam bahasa C++. Fungsi main() hanya boleh diketikkan satu kali saja di sepanjang source code program yang kita buat.
Kombinasi nilai di bagian RETURN VALUE (RV) dan PARAMETER (P) fungsi, sedikitnya akan menghasilkan 4 bentuk kombinasi, yaitu: 1. RV void, P juga void. 2. RV void, tapi P ada isinya. 3. RV bukan void, tapi P void. 4. RV dan P keduanya bukan void. Apa itu void? Keyword void pada dasarnya akan memberitahukan kepada compiler bahwa pada bagian yang bersangkutan tidak mempunyai nilai/ value yang perlu ditangani secara khusus. Berikut penjelasan detailnya satu persatu.
1. RV dan P void.
Fungsi jenis ini biasanya disebut dengan istilah prosedur dalam bahasa Pascal/ Delphi atau juga dengan istilah subrutin dalam bahasa basic/ VB. Fungsi ini sama sekali mandiri, tidak membutuhkan input dan juga tidak menghasilkan output dari bagian lain program. Murni hanya berisi urut-urutan langkah saja. Ciri fungsi ini adalah jika ia melakukan proses pengolahan data maka komponen perintah input dan menampilkan output pasti akan dituliskan di dalam badan fungsi yang bersangkutan.
2. RV void, P berisi.
Fungsi ini berarti tidak akan menghasilkan keluaran bagi bagian lain program. Namun ia membutuhkan data sebagai input ke dalam fungsi. Dengan demikian fungsi jenis ini mensyaratkan terlebih dulu harus ada bagian lain program yang melakukan input data yang akan dikirimkan ke dalam fungsi sebelum menjalankan/ memanggil fungsi.
3. RV berisi, P void.
Tidak ada data input yang akan dibutuhkan oleh fungsi jenis ini. Tetapi, fungsi justru menghasilkan output. Kok bisa? Berarti bagian input data untuk fungsi ini akan ditulis langsung berada di dalam badan fungsi yang bersangkutan.
4. RV dan P berisi.
Fungsi jenis ini adalah fungsi yang murni. Ia hanya bertugas melakukan pengolahan data. Input diperoleh dari bagian lain program di atasnya. Sedangkan output hasil pengolahannya akan dikirimkan juga ke bagian lain program untuk kemudian ditampilkan secara terpisah. Fungsi ini ibarat fungsi matematis yang biasa kita kenal, seperti f(x,y) = 3x + 4y. Dimana (x,y) adalah parameternya, 3x + 4y adalah badan fungsinya. Sedangkan tanda ‘=’ menunjukkan pengiriman hasil perhitungan dari sebelah kanan ke sebelah kirinya.

Berikut contoh programnya.
#include “stdio.h”
//bagian deklarasi fungsi
void luas(void);
void kell(int jari);
float vol(void);
int jarak(int V, int t);
void main()
{
int pilihan;
printf(“\n1. Luas”);
printf(“\n2. Keliling”);
printf(“\n3. Volume”);
printf(“\n4. Jarak”);
printf(“\nPilih ? “);
scanf(“%d”, &pilihan);
switch(pilihan) {
case 1: luas(); break;
case 2:
//1. deklarasi variabel2
int jari;
//2. masukkan variabel input
printf(“masukkan jari :”);
scanf(“%d”,&jari);
kell(jari); break;
case 3:
float volume;
volume = vol();
//4. tampilkan hasilnya
printf(“volume = %f\n”,volume);break;
case 4:
int s, v, t;
printf(“masukkan kecepatan : “);
scanf(“%d”,&v);
printf(“masukkan waktu : “);
scanf(“%d”,&t);
s = jarak(v,t);
printf(“jarak = %d\n”, s); break;
default: printf(“salah!”);
}
}
//bagian definisi fungsi
void luas()
{
//deklarasi variabel2
int alas, tinggi;
float luas;
//input alas dan tinggi
printf(“Masukkan Alas : “);
scanf(“%i”, &alas);
printf(“Masukkan Tinggi : “);
scanf(“%i”, &tinggi);
//hitung luas
luas = 0.5 * alas * tinggi;
//output hasil
printf(“Luas = %f\n”, luas);
}
void kell(int jari)
{ float keliling;
//3. hitung variabel outputnya/ keliling
keliling=3.14*jari*jari;
//4. tampilkan hasilnya
printf(“keliling = %f\n”,keliling);
}
float vol()
{
//1. deklarasi variabel2
int panjang,lebar,tinggi;
//2. masukkan variabel input
printf(“masukkan panjang = “);
scanf(“%i”,&panjang);
printf(“masukkan lebar = “);
scanf(“%i”,&lebar);
printf(“masukkan tinggi = “);
scanf(“%i”,&tinggi);
//3. hitung variabel outputnya/ volume
return(panjang*lebar*tinggi);
}
int jarak(int v, int t)
{
return(v*t);
}

Sabtu, 05 November 2011

Pengertian Logika Dan Algoritma


Logika dan Algoritma diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.


Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.

Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Kriteria Pemilihan Algoritma
1.       Ada Output, mengacu pada definisi algoritma, suatu algoritma haruslah mempunyai output yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan
2.       Efektifitas dan Efesiensi, Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat guna.Dikatakan efisiensi jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunaan memori komputernya lebih sedikit.
3         Jumlah Langkahnya Berhingga, maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.
Keuntungan Pembuatan Algoritma
  1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang telaksanakannya.
  2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Sifat – Sifat Algoritma
  1. Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
  2. Langkah atau Instruksi harus Jelas,
  3. Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
  4. Input dan Output harus mempunyai Batasan,
  5. Efektifitas,
  6. Adanya Batasan Ruang Lingkup,
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
  1. Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya
  2. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
  3. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
  4. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
  5. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi rogram.
Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
TAHAPAN ANALISA ALGORITMA :
  1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
Menentukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yan mungkin. Dengan demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang dapat diambil yang terbaik.
  1. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
Menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara berurutan guna mendapatkan solusi penyelesaian masalah.


Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
  1. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
Adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal2 yg dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :
    • Banyaknya langkah.
    • Besar dan jenis input data.
    • Jenis Operasi.
    • Komputer dan kompilator
  1. Jumlah Memori Yang Digunakan.

Syarat Sebuah Algoritma Yang Baik
  1. Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  2. Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  3. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  4. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  5. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  6. Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  7. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh: Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  1. Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  2. Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  1. Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  2. Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Penyajian Algoritma
  1. Algoritma Dengan Kalimat Deskriptif
Yaitu dengan menjelaskan secara detail algoritma suatu masalah dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh orang awam, dan akan sangat sulit dimengerti bila diterjemahkan kedalam bahasa pemograman.
Contoh :
Program LuasSegitiga
Memasukkan angka luas dan tinggi. Algoritma mengitung luas segitiga yaitu setengah alas dikalikan tinggiALGORITMA
1. Masukkan alas dan tinggi
2. Rumus luas segitiga = 0.5 * a * t
3. Cetak hasilnya ke layar
  1. Algoritma Dengan pseudo code
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Contoh : Mencari Luas Segitiga
1. Read Alas
2. Read Tinggi
3. Luas=(Alas*Tinggi)/2
4. Write(luas)

  1. Algoritma Dengan Flowchart
Flowchart atau Diagram Alur adalah gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu:
    1. Input,
    2. Proses pengolahan
    3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  • START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  • READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  • END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
  • Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  • Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  • Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  2. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  3. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Menguji  Program dari suatu Algoritma
Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrogramana, misalnya C, C++ BASIC, PASCAL, FORTRAN, dBase, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu :
Tahap Proses uji Algoritma :
  • Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.
  • Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.
Statement Logika
  1. OR
Merupakan statement kondisi dimana pernyataan akan benar apabila salah satu kondisi benar atau semua kondisi benar.
  1. And
Merupakan statement kondisi dimana pernyataan akan benar apabila semua kondisi benar.
  1. NOT
Merupakan statemen kondisi yang merupakan kebalikan hasil suatu kondisi
  1. NOR
Merupakan statement kondisi dimana pernyataannya akan benar apabila semua kondisinya salah.
  1. NAND
Merupakan Statement kondisi yang akan bernilai benar apabila semua kondisi salah atau salah satu kondisinya salah.
  1. XOR
Merupakan Statement kondisi yang akan bernilai benar bila salah satu kondisinya benar.
  1. XNOR
Merupakan Statement kondisi dimana pernyataan akan bernilai benar apabila semua kondisi salah atau benar. Pernyataan akan bernilai salah apabila salah satu bernilai salah
  1. If.. Then.. Endif
Statement kondisi atau keputusan dimana keputusan yang dapat ditampung hanya satu
  1. If.. Then.. Else..Endif
Statement kondisi yang bisa menampung dua kondisi
  1. If.. Then..Elseif.. Endif
Statement Kondisi yang bisa menampung lebih dari 2 kondisi sampai tak hingga.
  1. If Terselubung
Statement kondisi yang mana didalam sebuah kondisi masih terdapat beberapa buah kondisi.
  1. Loop / Looping / Perulangan
Merupakan suatu proses kondisi pengerjaan perintah statement program secara berulang-ulang sampai kondisi yang diingini.
  • For.. Next
Merupakan kondisi perulangan dimana counter penambahan dilakukan secara otomatis
  • While… wend
Merupakan kondisi perulangan yang mana counter penambahan dilakukan tidak secara otomatis
  • For.. To.. Do
Merupakan kondisi perulangan dimana nilai perulangannya dimulai dari nilai terkecil ke nilai terbesar.
Contoh – Contoh Kasus
Contoh Kasus 1.
Menghitung luas dan keliling lingkaran. Proses kerjanya sebagai berikut:
a. Baca jari-jari lingkaran
b. Tentukan konstanta phi = 3.14
c. Hitung luas dan keliling
L = 3.14*r*r
K = 2*3.14*r
d. Cetak luas dan keliling
Contoh Kasus 2
Menghitung rata-rata tiga buah data
a. Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia
- Baca bilangan a, b, dan c
- Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
- Bagi jumlah tersebut dengan 3
- Tulis hasilnya
b. Algoritma dengan pseudocode
input (a, b, c)
Jml = a+b+c
Rata-rata = Jml/3
Output (rata-rata)
Contoh Kasus 3
Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin. Penyelesaian menggunakan pseudocode:
Input (Celcius)
Proses  Kalvin = Celcius + 273
Output (Kalvin)
Contoh Kasus 4
Buat algoritma untuk menentukan diskon dan menampilkannya di layar dari total pembelian (tp) seorang pelanggan toko, dengan ketentuan bila tp >= 10000, maka diskonnya adalah 5% dari tp, bila tp < 10000, maka pelanggan tersebut tidak dapat diskon atau nol. Tp dimasukkan dari keyboard.
Urutan perintahnya :
  1. Masukkan nilai TP
  2. Tulis perintah logikanya :
Jika tp >= 10000, maka
Diskon ! tp * 0.05
Kalau tidak
Diskon ! 0
  1. Tampilkan diskon

Algoritma Menghitung diskon
Deklarasi
Kamus
TP : int
Diskon : real
Deskripsi
Input (TP)
If TP >= 10000
Diskon ! 0.05 * tp
Else
Diskon ! 0
EndElse
Output(Diskon)
EndDeskripsi
Contoh Kasus 5
Suatu Perusahaan Ingin membuat laporan penjualan secara komputerisasi. Sebagai variabel input : Nama Barang, Kode Barang, Jumlah Jual dan Harga Jual.
Sebagai Proses :
Bayar = Harga * Jumlah Jual
Diskon :
  • Jika Jumlah Bayar < 100.000 maka diskon 1.5% * Bayar
  • Jika Jumlah Bayar >= 100.000 dan bayar < 200.000 maka diskon 2.5% * Bayar
  • Jika Jumlah Bayar >= 200.000 dan bayar < 300.000 maka diskon 5% * bayar
  • Jika Bayar >= 300.000 maka diskon 8% * bayar
Total Bayar  = Bayar – Diskon.
Ouput :
Bayar = ?
Diskon = ?
Total Bayar = ?
Penyelesaian
Defenisi :
nb : Nama Barang, kb : kode barang, jj : Jumlah Jual, hj : Harga Jual, byr : bayar, Dis : Diskon, tot : Total bayar.
Input :
Nama Barang =
Kode Barang =
Harga Jual =
Jumlah Jual  =
Proses :
Byr = hj  * jj
If byr <= 100000 then dis = 1.5/100 * byr
Else if byr >=100000 and byr < 200000 then dis=  2.5/100 * byr
Else if byr >=200000 and byr < 300000 then dis =  5 / 100 * byr
Else if dis = 8/100 * byr
Endif
Tot = byr – dis
Output :
Bayar
Diskon
Total Bayar

Jumat, 04 November 2011

FUNGSI DAN SYNTAX BORLAND C++

1.    file header
    iostream                     : input output stream
    untuk penggunaan perintah     : cout , cin

    conio                : console input output
    untuk penggunaan perintah    : getch

    stdio                : standart input output
    untuk penggunaan perintah    : printf , scanf , gets

    iomanip                : input output manipulasi


2.    bentuk umum / struktur program c++   
    pengenalan FILE HEADER
    main()va
    {
    hasil tampilan;
    getch(); // menahan tampilan


3.     perintah keluaran
    - cout  : cetak output
    - printf


4.     perintah masukan
    - cin : cetak input
    - printf
    - gets


5.    Fungsi Variable :
    untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.


6.    tipe tipe data :
    - char                        : karakter
    - float                        : desimal / angka yang bernilai koma
    - interger , long int , double , long double    : untuk bilangan bulat

7     bentuk umum             : cout
    cout<<"hasil tampilan";

8.     perintah pendukung        :
    - endl                : end line (<<endl)
    - \n                 : didalam "\n  ....( isi data ) .... \n"

9.    penulisan header
    - #include<file-header.h>
    - #include<fileheader>
    - #include "fileHeader.h"



10.     bentuk umum cin
    - cin>>namavariable;

11.    syarat syarat variable
    - tanpa spasi
    - tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
    - tidak menggunakan bahasa yang


12.    bentuk umum gets
    - gets(namaVariable)1.    file header
    iostream                     : input output stream
    untuk penggunaan perintah     : cout , cin

    conio                : console input output
    untuk penggunaan perintah    : getch

    stdio                : standart input output
    untuk penggunaan perintah    : printf , scanf , gets

    iomanip                : input output manipulasi


2.    bentuk umum / struktur program c++   
    pengenalan FILE HEADER
    main()va
    {
    hasil tampilan;
    getch(); // menahan tampilan


3.     perintah keluaran
    - cout  : cetak output
    - printf


4.     perintah masukan
    - cin : cetak input
    - printf
    - gets


5.    Fungsi Variable :
    untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.


6.    tipe tipe data :
    - char                        : karakter
    - float                        : desimal / angka yang bernilai koma
    - interger , long int , double , long double    : untuk bilangan bulat

7     bentuk umum             : cout
    cout<<"hasil tampilan";

8.     perintah pendukung        :
    - endl                : end line (<<endl)
    - \n                 : didalam "\n  ....( isi data ) .... \n"

9.    penulisan header
    - #include<file-header.h>
    - #include<fileheader>
    - #include "fileHeader.h"



10.     bentuk umum cin
    - cin>>namavariable;

11.    syarat syarat variable
    - tanpa spasi
    - tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
    - tidak menggunakan bahasa yang


12.    bentuk umum gets
    - gets(namaVariable)