Fungsi, atau dalam beberapa literatur ada yang mengistilahkan
subrutin, subprogram maupun prosedur, adalah salah satu teknik
pemrograman untuk meningkatkan modularitas program yang akan dibuat.
Semakin besar tingkat modularitasnya, maka kecenderungannya adalah
program itu akan relatif semakin baik. Mengapa? Karena program yang
size-nya besar, banyak baris kode, akan dipecah menjadi modul-modul yang
ukurannya lebih kecil. Beberapa keuntungannya adalah dalam hal
efisiensi dan kemudahan dalam debugging. Dikatakan efisien karena konsep
fungsi akan merangkum bagian tugas-tugas yang sama cukup dengan
menuliskan kode program satu kali saja tetapi bisa dipanggil/ dijalankan
berulang kali sepanjang program. Di sisi lain, jumlah baris kode
program yang semakin sedikit akan memudahkan dalam menelusuri kesalahan
yang ditemukan. Penggunaan konsep fungsi juga akan mengakibatkan isi
dari void main() akan menjadi semakin ringkas.
Hampir sama dengan konsep fungsi dalam bahasa pemrograman lain,
fungsi dalam bahasa C++ juga terdiri dari komponen yang disebut dengan
HEADER fungsi dan BADAN fungsi. Header fungsi berisi informasi tentang
TIPE NILAI KELUARAN (return value), NAMA FUNGSI, dan PARAMETER/ ARGUMEN
FUNGSI. Return value akan berisi informasi tentang tipe data hasil
keluaran dari fungsi (misal: void, int, char, float, dsb). Nama fungsi
merupakan identifier untuk digunakan sebagai pemanggil fungsi (misal:
hitung, proses, dsb). Sedangkan parameter, umumnya digunakan sebagai
variabel untuk “jalan” masuknya input ke dalam fungsi (misal: int alas,
float jari_jari, dsb). Untuk badan (BODY) fungsi akan berisikan
baris-baris kode program yang akan dikerjakan jika fungsi tersebut
dijalankan/ dipanggil. Sebagai tambahan, void main() yang biasa kita
tulis pada saat membuat program itu juga termasuk dalam keluarga besar
fungsi. Yang khusus, fungsi main() adalah fungsi utama, artinya fungsi
tersebut HARUS ada setiap kali kita membuat program dalam bahasa C++.
Fungsi main() hanya boleh diketikkan satu kali saja di sepanjang source
code program yang kita buat.
Kombinasi nilai di bagian RETURN VALUE (RV) dan PARAMETER (P) fungsi,
sedikitnya akan menghasilkan 4 bentuk kombinasi, yaitu: 1. RV void, P
juga void. 2. RV void, tapi P ada isinya. 3. RV bukan void, tapi P void.
4. RV dan P keduanya bukan void. Apa itu void? Keyword void pada
dasarnya akan memberitahukan kepada compiler bahwa pada bagian yang
bersangkutan tidak mempunyai nilai/ value yang perlu ditangani secara
khusus. Berikut penjelasan detailnya satu persatu.
1. RV dan P void.
Fungsi jenis ini biasanya disebut dengan istilah prosedur dalam bahasa
Pascal/ Delphi atau juga dengan istilah subrutin dalam bahasa basic/ VB.
Fungsi ini sama sekali mandiri, tidak membutuhkan input dan juga tidak
menghasilkan output dari bagian lain program. Murni hanya berisi
urut-urutan langkah saja. Ciri fungsi ini adalah jika ia melakukan
proses pengolahan data maka komponen perintah input dan menampilkan
output pasti akan dituliskan di dalam badan fungsi yang bersangkutan.
2. RV void, P berisi.
Fungsi ini berarti tidak akan menghasilkan keluaran bagi bagian lain
program. Namun ia membutuhkan data sebagai input ke dalam fungsi. Dengan
demikian fungsi jenis ini mensyaratkan terlebih dulu harus ada bagian
lain program yang melakukan input data yang akan dikirimkan ke dalam
fungsi sebelum menjalankan/ memanggil fungsi.
3. RV berisi, P void.
Tidak ada data input yang akan dibutuhkan oleh fungsi jenis ini. Tetapi,
fungsi justru menghasilkan output. Kok bisa? Berarti bagian input data
untuk fungsi ini akan ditulis langsung berada di dalam badan fungsi yang
bersangkutan.
4. RV dan P berisi.
Fungsi jenis ini adalah fungsi yang murni. Ia hanya bertugas melakukan
pengolahan data. Input diperoleh dari bagian lain program di atasnya.
Sedangkan output hasil pengolahannya akan dikirimkan juga ke bagian lain
program untuk kemudian ditampilkan secara terpisah. Fungsi ini ibarat
fungsi matematis yang biasa kita kenal, seperti f(x,y) = 3x + 4y. Dimana
(x,y) adalah parameternya, 3x + 4y adalah badan fungsinya. Sedangkan
tanda ‘=’ menunjukkan pengiriman hasil perhitungan dari sebelah kanan ke
sebelah kirinya.
Berikut contoh programnya.
#include “stdio.h”
//bagian deklarasi fungsi
void luas(void);
void kell(int jari);
float vol(void);
int jarak(int V, int t);
void main()
{
int pilihan;
printf(“\n1. Luas”);
printf(“\n2. Keliling”);
printf(“\n3. Volume”);
printf(“\n4. Jarak”);
printf(“\nPilih ? “);
scanf(“%d”, &pilihan);
switch(pilihan) {
case 1: luas(); break;
case 2:
//1. deklarasi variabel2
int jari;
//2. masukkan variabel input
printf(“masukkan jari :”);
scanf(“%d”,&jari);
kell(jari); break;
case 3:
float volume;
volume = vol();
//4. tampilkan hasilnya
printf(“volume = %f\n”,volume);break;
case 4:
int s, v, t;
printf(“masukkan kecepatan : “);
scanf(“%d”,&v);
printf(“masukkan waktu : “);
scanf(“%d”,&t);
s = jarak(v,t);
printf(“jarak = %d\n”, s); break;
default: printf(“salah!”);
}
}
//bagian definisi fungsi
void luas()
{
//deklarasi variabel2
int alas, tinggi;
float luas;
//input alas dan tinggi
printf(“Masukkan Alas : “);
scanf(“%i”, &alas);
printf(“Masukkan Tinggi : “);
scanf(“%i”, &tinggi);
//hitung luas
luas = 0.5 * alas * tinggi;
//output hasil
printf(“Luas = %f\n”, luas);
}
void kell(int jari)
{ float keliling;
//3. hitung variabel outputnya/ keliling
keliling=3.14*jari*jari;
//4. tampilkan hasilnya
printf(“keliling = %f\n”,keliling);
}
float vol()
{
//1. deklarasi variabel2
int panjang,lebar,tinggi;
//2. masukkan variabel input
printf(“masukkan panjang = “);
scanf(“%i”,&panjang);
printf(“masukkan lebar = “);
scanf(“%i”,&lebar);
printf(“masukkan tinggi = “);
scanf(“%i”,&tinggi);
//3. hitung variabel outputnya/ volume
return(panjang*lebar*tinggi);
}
int jarak(int v, int t)
{
return(v*t);
}
Minggu, 06 November 2011
Sabtu, 05 November 2011
Pengertian Logika Dan Algoritma
Logika dan Algoritma diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.
Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Kriteria Pemilihan Algoritma
1. Ada Output, mengacu pada definisi algoritma, suatu algoritma haruslah mempunyai output yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan
2. Efektifitas dan Efesiensi, Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat guna.Dikatakan efisiensi jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunaan memori komputernya lebih sedikit.
3 Jumlah Langkahnya Berhingga, maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.
Keuntungan Pembuatan Algoritma
- Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang telaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
- Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
- Langkah atau Instruksi harus Jelas,
- Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
- Input dan Output harus mempunyai Batasan,
- Efektifitas,
- Adanya Batasan Ruang Lingkup,
- Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
- Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya
- Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
- Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
- Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
- Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi rogram.
TAHAPAN ANALISA ALGORITMA :
- Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
- Bagaimana menyatakan suatu algoritma
Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
- Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
-
- Banyaknya langkah.
- Besar dan jenis input data.
- Jenis Operasi.
- Komputer dan kompilator
- Jumlah Memori Yang Digunakan.
Syarat Sebuah Algoritma Yang Baik
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
- Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
- Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
- Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
- Algoritma Dengan Kalimat Deskriptif
Contoh :
Program LuasSegitiga
Memasukkan angka luas dan tinggi. Algoritma mengitung luas segitiga yaitu setengah alas dikalikan tinggiALGORITMA
1. Masukkan alas dan tinggi
2. Rumus luas segitiga = 0.5 * a * t
3. Cetak hasilnya ke layar
- Algoritma Dengan pseudo code
Contoh : Mencari Luas Segitiga
1. Read Alas
2. Read Tinggi
3. Luas=(Alas*Tinggi)/2
4. Write(luas)
- Algoritma Dengan Flowchart
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu:
-
- Input,
- Proses pengolahan
- Output
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrogramana, misalnya C, C++ BASIC, PASCAL, FORTRAN, dBase, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu :
Tahap Proses uji Algoritma :
- Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.
- Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.
- OR
- And
- NOT
- NOR
- NAND
- XOR
- XNOR
- If.. Then.. Endif
- If.. Then.. Else..Endif
- If.. Then..Elseif.. Endif
- If Terselubung
- Loop / Looping / Perulangan
- For.. Next
- While… wend
- For.. To.. Do
Contoh – Contoh Kasus
Contoh Kasus 1.
Menghitung luas dan keliling lingkaran. Proses kerjanya sebagai berikut:
a. Baca jari-jari lingkaran
b. Tentukan konstanta phi = 3.14
c. Hitung luas dan keliling
L = 3.14*r*r
K = 2*3.14*r
d. Cetak luas dan keliling
Contoh Kasus 2
Menghitung rata-rata tiga buah data
a. Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia
- Baca bilangan a, b, dan c
- Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
- Bagi jumlah tersebut dengan 3
- Tulis hasilnya
b. Algoritma dengan pseudocode
input (a, b, c)
Jml = a+b+c
Rata-rata = Jml/3
Output (rata-rata)
Contoh Kasus 3
Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin. Penyelesaian menggunakan pseudocode:
Input (Celcius)
Proses Kalvin = Celcius + 273
Output (Kalvin)
Contoh Kasus 4
Buat algoritma untuk menentukan diskon dan menampilkannya di layar dari total pembelian (tp) seorang pelanggan toko, dengan ketentuan bila tp >= 10000, maka diskonnya adalah 5% dari tp, bila tp < 10000, maka pelanggan tersebut tidak dapat diskon atau nol. Tp dimasukkan dari keyboard.
Urutan perintahnya :
- Masukkan nilai TP
- Tulis perintah logikanya :
Diskon ! tp * 0.05
Kalau tidak
Diskon ! 0
- Tampilkan diskon
Algoritma Menghitung diskon
Deklarasi
Kamus
TP : int
Diskon : real
Deskripsi
Input (TP)
If TP >= 10000
Diskon ! 0.05 * tp
Else
Diskon ! 0
EndElse
Output(Diskon)
EndDeskripsi
Contoh Kasus 5
Suatu Perusahaan Ingin membuat laporan penjualan secara komputerisasi. Sebagai variabel input : Nama Barang, Kode Barang, Jumlah Jual dan Harga Jual.
Sebagai Proses :
Bayar = Harga * Jumlah Jual
Diskon :
- Jika Jumlah Bayar < 100.000 maka diskon 1.5% * Bayar
- Jika Jumlah Bayar >= 100.000 dan bayar < 200.000 maka diskon 2.5% * Bayar
- Jika Jumlah Bayar >= 200.000 dan bayar < 300.000 maka diskon 5% * bayar
- Jika Bayar >= 300.000 maka diskon 8% * bayar
Ouput :
Bayar = ?
Diskon = ?
Total Bayar = ?
Penyelesaian
Defenisi :
nb : Nama Barang, kb : kode barang, jj : Jumlah Jual, hj : Harga Jual, byr : bayar, Dis : Diskon, tot : Total bayar.
Input :
Nama Barang =
Kode Barang =
Harga Jual =
Jumlah Jual =
Proses :
Byr = hj * jj
If byr <= 100000 then dis = 1.5/100 * byr
Else if byr >=100000 and byr < 200000 then dis= 2.5/100 * byr
Else if byr >=200000 and byr < 300000 then dis = 5 / 100 * byr
Else if dis = 8/100 * byr
Endif
Tot = byr – dis
Output :
Bayar
Diskon
Total Bayar
Jumat, 04 November 2011
FUNGSI DAN SYNTAX BORLAND C++
1. file header
iostream : input output stream
untuk penggunaan perintah : cout , cin
conio : console input output
untuk penggunaan perintah : getch
stdio : standart input output
untuk penggunaan perintah : printf , scanf , gets
iomanip : input output manipulasi
2. bentuk umum / struktur program c++
pengenalan FILE HEADER
main()va
{
hasil tampilan;
getch(); // menahan tampilan
3. perintah keluaran
- cout : cetak output
- printf
4. perintah masukan
- cin : cetak input
- printf
- gets
5. Fungsi Variable :
untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.
6. tipe tipe data :
- char : karakter
- float : desimal / angka yang bernilai koma
- interger , long int , double , long double : untuk bilangan bulat
7 bentuk umum : cout
cout<<"hasil tampilan";
8. perintah pendukung :
- endl : end line (<<endl)
- \n : didalam "\n ....( isi data ) .... \n"
9. penulisan header
- #include<file-header.h>
- #include<fileheader>
- #include "fileHeader.h"
10. bentuk umum cin
- cin>>namavariable;
11. syarat syarat variable
- tanpa spasi
- tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
- tidak menggunakan bahasa yang
12. bentuk umum gets
- gets(namaVariable)1. file header
iostream : input output stream
untuk penggunaan perintah : cout , cin
conio : console input output
untuk penggunaan perintah : getch
stdio : standart input output
untuk penggunaan perintah : printf , scanf , gets
iomanip : input output manipulasi
2. bentuk umum / struktur program c++
pengenalan FILE HEADER
main()va
{
hasil tampilan;
getch(); // menahan tampilan
3. perintah keluaran
- cout : cetak output
- printf
4. perintah masukan
- cin : cetak input
- printf
- gets
5. Fungsi Variable :
untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.
6. tipe tipe data :
- char : karakter
- float : desimal / angka yang bernilai koma
- interger , long int , double , long double : untuk bilangan bulat
7 bentuk umum : cout
cout<<"hasil tampilan";
8. perintah pendukung :
- endl : end line (<<endl)
- \n : didalam "\n ....( isi data ) .... \n"
9. penulisan header
- #include<file-header.h>
- #include<fileheader>
- #include "fileHeader.h"
10. bentuk umum cin
- cin>>namavariable;
11. syarat syarat variable
- tanpa spasi
- tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
- tidak menggunakan bahasa yang
12. bentuk umum gets
- gets(namaVariable)
iostream : input output stream
untuk penggunaan perintah : cout , cin
conio : console input output
untuk penggunaan perintah : getch
stdio : standart input output
untuk penggunaan perintah : printf , scanf , gets
iomanip : input output manipulasi
2. bentuk umum / struktur program c++
pengenalan FILE HEADER
main()va
{
hasil tampilan;
getch(); // menahan tampilan
3. perintah keluaran
- cout : cetak output
- printf
4. perintah masukan
- cin : cetak input
- printf
- gets
5. Fungsi Variable :
untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.
6. tipe tipe data :
- char : karakter
- float : desimal / angka yang bernilai koma
- interger , long int , double , long double : untuk bilangan bulat
7 bentuk umum : cout
cout<<"hasil tampilan";
8. perintah pendukung :
- endl : end line (<<endl)
- \n : didalam "\n ....( isi data ) .... \n"
9. penulisan header
- #include<file-header.h>
- #include<fileheader>
- #include "fileHeader.h"
10. bentuk umum cin
- cin>>namavariable;
11. syarat syarat variable
- tanpa spasi
- tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
- tidak menggunakan bahasa yang
12. bentuk umum gets
- gets(namaVariable)1. file header
iostream : input output stream
untuk penggunaan perintah : cout , cin
conio : console input output
untuk penggunaan perintah : getch
stdio : standart input output
untuk penggunaan perintah : printf , scanf , gets
iomanip : input output manipulasi
2. bentuk umum / struktur program c++
pengenalan FILE HEADER
main()va
{
hasil tampilan;
getch(); // menahan tampilan
3. perintah keluaran
- cout : cetak output
- printf
4. perintah masukan
- cin : cetak input
- printf
- gets
5. Fungsi Variable :
untuk menyimpan data yang kita inputkan secara sementara untuk dipanggil kembali.
6. tipe tipe data :
- char : karakter
- float : desimal / angka yang bernilai koma
- interger , long int , double , long double : untuk bilangan bulat
7 bentuk umum : cout
cout<<"hasil tampilan";
8. perintah pendukung :
- endl : end line (<<endl)
- \n : didalam "\n ....( isi data ) .... \n"
9. penulisan header
- #include<file-header.h>
- #include<fileheader>
- #include "fileHeader.h"
10. bentuk umum cin
- cin>>namavariable;
11. syarat syarat variable
- tanpa spasi
- tidak boleh diawali angka / karakter spesial (!@#$%^&*()
- tidak menggunakan bahasa yang
12. bentuk umum gets
- gets(namaVariable)
Selasa, 25 Oktober 2011
DIAGRAM ALUR (FLOWCHART)
Simbol simbol yang digunakan adalah
sebagai berikut :
|
Proses/prosessing, satu
atau beberapa himpunan penugasan yang akan dilaksanakan secara
berurutan.
Input / Output data yg akan dibaca & dimasukan ke
dalam memori komputer dari suatu alat input
Terminal, berfungsi sebagai awal (berisi ‘Start’)
& sebagai akhir (berisi ‘End’) dari suatu
proses alur.
Decision (kotak
keputusan) berfungsi utk memutuskan arah/percabangan yg diambil
sesuai dgn kondisi yg dipenuhi,yaitu
Benar/Salah. (dibahas dalam struktur branching).
Subroutine digunakan untuk menjalankan proses suatu bagian (sub
program) atau prosedur.
Preparation digunakan untuk pemberian harga awal.
Connector/penghubung,
digunakan untuk menghubungkan diagram alur yang terputus
dimana bagian tersebut masih berada pada halaman yang sama.
On page Connector, Untuk menghubungkan sambungan dari
bagian flowchart yang terputus dimana sambungannya berada pada
halaman lain.
Flowline, menunjukkan bagian arah instruksi dijalankan
|
Diagram Alur untuk
Program Komputer.
Pada dasarnya suatu
program komputer umumnya terdiri atas :
1.
Pembacaan / pemasukan data ke dalam komputer
2. Melakukan
komputasi/perhitungan terhadap data tersebut
3. Mengeluarkan /
mencetak/ menampilkan hasilnya.
Flowchart terdiri dari tiga struktur :
1. Stuktur squence / Struktur sederhana
Contoh :
2. Struktur Branching
Contoh :
3. Stuktur Looping
Contoh :
Catatan :
Ketiga struktur
diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur.
Memberi harga kepada suatu Variabel (Cara I)
Suatu variabel dapat diartikan sebagai suatu nilai
yg dapat
berubah
harganya.
Contoh menggambarkan pemberian harga suatu variabel :
X = 5 variabel
X diberi harga sebesar 5
Kotak proses/penugasan dpt
berfungsi antara lain untuk :
|
Variabel C diberi harga sebesar harga var. P dikurangi
harga var. Q (dlm hal ini, harga variabel P & Q harus sudah ada)
Harga
yg terbaru dari variabel N adalah
harga lama dari variabel N ditambah 1 (atau dengan kata lain, harga
variabel N bertambah 1)
Harga yg baru dari var.
S adalah harga lama S ditambah dengan harga variabel T.
Jenis variabel terbagi
atas 2 macam, yaitu :
1. Variabel
Numerik/bil.,
2. Variabel untai
kata/string,
|
Memberi harga kepada suatu variabel
(Cara II)
Dgn
menggunakan kotak masukan/baca/input/read,
STRUKTUR SQUENCE / STRUKTUR
SEDERHANA
Diagram
yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas
ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau
pengulangan .
|
Keterangan :
1. Masukan Nilai Variable A
mis : 3
2. Proses A dengan A*2
3. Cetak hasil proses diatas
A=A*2 yg menghasilkan A=6
|
STRUKTUR BRANCHING (Percabangan)
A. Bersyarat
1. IF
2.
IF......ELSE
3.
NESTED IF atau IF ELSE Majemuk
4. SWITCH.....CASE
B. Tidak Bersyarat
• Goto
A. Bersyarat
1. IF
Diagram
yg alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan &
terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu Kondisi dengan dua pilihan
BENAR/ SALAH.
Bentuk
Umum :
if
(kondisi)
pernyataan
;
Struktur Branching/percabangan:
2. IF ...... ELSE
Bentuk umum :
if (kondisi)
perintah1;
else
perintah 2;
Diagram alur dr pemakaian
IF......ELSE sbb:
3. Nested IF
Pernyataan if yang berada
dalam pernyataan if yang lain
IF.....ELSE Majemuk (bertingkat)
If-else majemuk mirip dengan nested if. Keuntungan
penggunaan if-else majemuk adalah bentuk penulisan yang lebih sederhana.
Bentuk umum :
if (syarat)
{
...
Perintah;
}
else if (syarat)
{
...
Perintah;
}
else
{
... Perintah;
}
4. Switch Case
untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak
alternatif.
Bentuk
Umum :
switch
(ekspresi integer atau karakter)
{
case
konstanta1:
...perintah;
break;
case
konstanta2:
...perintah;
break;
default :
...perintah;
break;
}
B. Tidak Bersyarat
• Go To
Bentuk umum :
goto label;
Contoh :
Hitung : statement; statement; statement; statement;
Goto hitung;
Latihan
:
Tentukan Output dari Flowchart
dibawah ini :
TUGAS KELOMPOK (Max 5
orang) dibuat menggunakan Microsoft Office Visio
1. Buatlah Flowchartnya dari pseudocode berikut ini:
a. Masukan kode barang
b. Masukan harga barang
c. Masukan Jumlah barang
d. Hitung bayar = harga * Jumlah barang
e. Jika bayar >= 100.000 maka diberikan discount
10%, selain dari itu tidak mendapat discount
f.Hitung total bayar = bayar - discount
g. Cetak total bayar
1. Buatlah Flowchartnya dari pseudocode berikut ini:
a. Masukan kode barang
b. Masukan harga barang
c. Masukan Jumlah barang
d. Hitung bayar = harga * Jumlah barang
e. Jika bayar >= 100.000 maka diberikan discount
10%, selain dari itu tidak mendapat discount
f.Hitung total bayar = bayar - discount
g. Cetak total bayar
Jawaban :
2. Buatlah Flowchartnya dari pseudocode berikut ini:
a. Diketahui phi=3.14
b. Masukan nilai jari-jari (r)
c. Hitung Keliling = 2 * phi * r d. Cetak
Keliling
e. Ingin menghitung kembali? Jika Ya maka kembali ke proses awal, jika
Tidak maka program berhenti.
Jawaban :
3. Buatlah Flowchartnya dari pseudocode berikut ini:
a. Masukan pilihan
b. Jika pilihan=1 maka menu=“nasi goreng” jika
pilihan=2 maka menu=“mie goreng” jika pilihan=3 maka
menu=“capcay”
c. Cetak menu
d. Ingin pilih kembali? Jika Ya maka kembali ke
proses awal, jika Tidak maka program berhenti.
Jawaban :
KONSEP TIPE DATA
KONSEP
TIPE DATA C++
Pembagian
Tipe Data:
1. Tipe Sederhana (Simple Type)
* Int, Boll, Chart
* Tipe Float
2. Tipe String
*
Operasi String
3. Tipe Terstruktur (Structured Type)
*
Array, Struct
VARIABEL
& KONSTANTA
Variabel :
•
Untuk menyimpan suatu nilai, dan nilai yang ada padanya
dapat diubah selama eksekusi
berlangsung.
berlangsung.
• Penamaan variabel bersifat case
sensitive (huruf besar & huruf kecil dianggap
berbeda).
• Harus dideklarasikan dahulu sebelum digunakan
Contoh : Int alas, tinggi
int = tipe data
alas = variabel
tinggi = variabel
Konstanta:
Sebuah
variabel dengan tipe data tertentu dan memiliki nilai data
yang akan selalu tetap di dalam program.
Contoh : float phi;
const phi = 3,14
I. Tipe Data sederhana
pada C++
1. Tipe int :
tipe data yang nilainya tidak memiliki titik desimal.
2.
Tipe Float :
tipe data yang nilainya merupakan
pecahan (memiliki titik desimal).
3. Tipe Bool
: nilai pengambilan suatu keputusan
pada program, tipe ini mempunyai 2 nilai
yaitu benar(T)
atau salah (F).
Operator yg digunakan AND, OR atau NOT.
4. Tipe Char
digunakan untuk menampung data sebuah
karakter.
Untuk menuliskan tipe char, karakter
perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal ( ‘ )
Contoh :
‘A’ karakter berupa huruf A
‘1’ karakter berupa angka 1
‘*’ karakter
simbol *
II.
Tipe String
Merupakan sekumpulan dari beberapa
karakter, yang banyaknya berubah-ubah sesuai
kebutuhan,besarnya 1 s/d 255 karakter. Pemberian nilai String diapit
dengan tanda petik ganda (“)
Bentuk umum penulisan tipe data ini
adalah :
tipe_data pengenal [panjang] ;
pengenal=
nama variabel
panjang= bilangan bulat yg menunjukan
jumlah karakter
Contoh : char nama[15] ;
Fungsi
pada Operasi STRING
1. Strcpy( )
Untuk menyalin nilai string.
2. Strcat( )
Untuk menggabungkan nilai string.
3. Strcmp( )
Untuk membandingkan 2 nilai string.
4. Strlen( )
Untuk mengetahui panjang nilai string.
5. Strchr ( )
Untuk mencari nilai karakter dalam string.
III. Tipe Terstruktur
|
Bermanfaat untuk mengelompokkan sejumlah data dengan
tipe data yang berlainan.
Contoh:
|
struct data_pegawai
{
int nip;
char nama[25];
char alamat[40];
}
Contoh program sederhana :
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include
<math.h>
void main()
{
int x,y,z;
clrscr();
cout <<“\n input nilai
X=“; cin >> x;
cout <<“\n input nilai
Y=“; cin >> y;
z = x + y;
cout <<“\n hasil penjumlahan =“ << z;
getch();
}
Langganan:
Postingan (Atom)